打造「宣告心之黎明的 RPG」,角色扮演游戏《破晓传说》制作人访谈分享
打造「宣告心之黎明的 RPG」,角色扮演游戏《破晓传说》制作人访谈分享。
万代南梦宫终于在近日宣布了自亮相2019 年E3 展后便一直陷入沉寂的《破晓传说》的发售日期,本作确定将于 2021 年9 月9 日全球同步推出(Steam 版发售日为9 月10 日)。
作为拥有 25 年历史的 RPG「传说」系列最新作,《破晓传说》原定登陆 PS4、Xbox One、PC(Steam)三大平台。伴随此次消息的公开,本作还确定会登陆 PS5 和 Xbox Series X/S平台。
本文将为大家带来我们对《破晓传说》制作人的特别采访,内容围绕目前的开发状况、对发售日的展望、本次公开的角色和系统等话题展开。
富泽祐介(下文简称为富泽)
《破晓传说》制作人,同时兼任「传说」系列整个 IP 的综合制作人。
确定登陆次世代主机平台
—— 本作一度在「E3 2019」上宣布「计划于 2020 年发售」,但到了 2020 年6 月却再次表示「发售日期未定」,之后便让玩家陷入了漫长的等待。虽说此次已经确定发售日期为 2021 年9 月9 日,但具体的开发状况究竟如何呢?
富泽:因为我们不得不在新冠疫情蔓延的情况下进行开发,所以一直处于难以预料未来形势的状态中。之所以一度宣布「发售日期未定」,是因为我们希望接下来能公开一个确切的发售日期。目前开发工作一切顺利,就剩下最后的调试优化工作。这部分内容应该不会再被推迟,因此我很确定本作能按时在 9 月9 日发售。
—— 本作在 2019 年公开之初,并未提及会登陆次世代主机平台。所以是在开发进行到一定程度时,才开始考虑登陆次世代主机平台的吗?
富泽:随着开发的进展,我们得到了越来越多关于次世代主机规格的信息,经过考量后最终决定登陆次世代主机平台。作为一款在全球同步发售的作品,我们希望能让更多玩家玩到本作,因此开发团队拼尽全力在有限的时间实现了对次世代主机的适配。
—— PS5 的手柄「DualSense」具有独特的「触觉反馈」功能,本作是否支持这一功能呢?
富泽:嗯,是支持的。我们希望游戏传递给玩家的振动效果可以根据攻击和动作的不同而有所差异。以魔法攻击为例,电击和火焰攻击的振动感就各不相同。我们正试图让玩家可以感受到更加细微的震动效果。
—— 如果购买了 PS4 版或 Xbox One 版,日后可以升级成次世代主机版吗?
富泽:无论购买哪个版本,都能免费游玩对应的次世代主机版。对于还没购入次世代主机的玩家而言,可以先购买已有主机的版本,等购入次世代主机之后,再升级成对应的次世代版本进行游玩。
—— 次世代主机支持 4K 分辨率和 60 帧运行,这些优化会给《破晓传说》的游玩体验带来什么样的变化?
富泽:本作中我们试图刻意通过描绘模糊化的背景等方式来营造独特的画面风格,而 4K 分辨率则使画面的表现效果更加出色。此外,因为本作尤其强调动作体验,所以保持 60 帧稳定运行可使角色的动作更加流畅。
我们非常注重本作的操作性,因此比以前更加重视诸如按键反馈之类的操作手感。顺便一提,玩家可自由切换「性能模式」(60 帧)和「画质模式」(4K)这两个选项。
—— 换言之,游玩次世代主机版本可以获得更好的游戏体验。
富泽:毕竟保持 60 帧稳定运行是享受动作战斗乐趣的一大保障,因此我个人更推荐选用「性能模式」来游玩。并且除了战斗以外,本作的场景探索内容也具有很强的动作性,玩家常常需要在场景中跳跃或游泳等等。原本可随心所欲地探索场景就是本作的一大魅力所在,因此起用「性能模式」或许能带来更强的沉浸感。
实现绘画般画面的「Atmos Shaders」
—— 本次公开的情报中有提到游戏的画面是由名为「Atmos Shaders」的着色器来实现的,能详细介绍一下这是一种什么样的着色器吗?
富泽:正如我之前所提到的,本作的画面风格并不以打造照片般逼真的效果为目标。游戏画面中既有写实的部分,也有类似插画的地方,我们希望打造一种能让玩家沉浸其中的,水彩画一般的艺术风格。
此外,本作的主题在于「继承和进化」。力求在继承「传说」系列多年来培养形成的魅力和历史的同时,通过不断强化游戏素质迎合现代玩家的喜好。其中的一大强化要点便是视觉效果。
「传说」系列基本上采用的都是近似插画和动画风格的亲民设计。这种设计尽管很容易被日本玩家所接受,但我们也同样面临着如何在当下吸引更多用户的问题。
如果盲目追求写实的效果,那就会与「传说」系列的传统背道而驰。但如果完全保持过去的风格,又很难让玩家感受到真实感,导致沉浸感的削弱。在经过大量研究之后,最终才决定采用现在的风格。
—— 为什么起了「Atmos Shaders」这个名字?
富泽:本作所追求的艺术风格和过去相比其实并没有发生本质改变,但为了让更多人能了解它的特征,便特地给它起了个名字。这种画面效果并非只是简单的「精致且充满绘画感」,还进一步融入了「传说」系列的历史和发展,因此我们认为有必要给它起一个全新的名字以便进行说明。
—— 能具体说说在制作这款着色器上花费的工夫吗?
富泽:例如,在用绘画诠释远景时,我们会在显示出的画面中故意漏掉部分细节和色彩。而另一方面,更加靠近镜头的景物则会被细致地描绘出来,尤其是角色的表情可以说充满了细腻的质感。此时再合理利用围绕在布景和角色周围的氛围以及光线,就能营造出戏剧感满满的演出效果。通过组合以上元素,才实现了自然展现具有真实感的角色沉浸在一个梦幻般的世界中的感觉。
—— 现在有很多游戏都采用了偏写实的画面风格。为了与他们进行区别,我以为你们会进一步追求类似《薄暮传说》那样的2D 动画风格,结果这次却使用了不同的手法。
富泽:因为我们希望给玩家带来具有高度沉浸感的游玩体验。当然,我们也可以使用普通的卡通着色器,走动画风格的路线,而且这条路线也还有很大的发展空间。但由于卡通着色器已经在一定程度上算是个比较成熟和完善的体系了,而本作的主题又是「继承和进化」,所以我心里总觉得取巧般地使用卡通着色器不太好。基于以上考虑,我们在开发之初就下定决心要实现绘画风格的画面。
—— 在角色设计方面,我感觉不仅人物比例比变大了,表情也更加丰富了。
富泽:我们大幅强化了用面部 CG 动画制作出的角色表情。这一次角色模型的面部可以呈现更加细微的表情变化,在过去的基础上又提升了一个等级。在皮克斯动画工作室的 3D 动画电影中,角色的表情不就非常丰富吗?虽说本作并没有像皮克斯电影那样运用很多夸张的动画表现手法,但我认为表情的丰富程度应该是不相上下的。
—— 既然画面有了如此程度的进化,那么游戏应该可以全程采用 3D 画面来展现了吧?本作还会像以前的「传说」作品那样加入2D 动画场景吗?
富泽:会的,本作中的动画部分是由 ufotable 公司负责制作的。虽说我们本可以用 3D 画面来讲述整个故事,但这并不是粉丝们最想要的。我们在大幅加强 3D 画面的同时,也试图摸索出它与 2D 动画之间的平衡点。不过毕竟动画是交给了业界顶尖的 2D 动画公司 ufotable来制作,因此我们依然维持了「各自在 3D 和 2D 方向上实现最佳效果」的制作理念。我希望无论是 3D 还是 2D,玩家们都能喜欢。
—— 顺便问一下,动画场景的总时长大概有多少?
富泽:实际上本作动画场景的时长应该是系列最长的。并且本次的角色设计又格外注重 3D 模型的真实感,不太适合2D 动画的绘制,因此我想这多半给 ufotable 公司带来了巨大的工作量。即便如此,ufotable 公司还是成功将这些设计转换成了2D 动画,真的是非常感谢。
—— 希侬衣服上的蕾丝、琳薇尔服装上的花纹,全都做得非常精细啊……说到本作的角色,此次公开的琳薇尔、洛、宠物伏露露将在故事中扮演什么样的角色呢?
富泽:琳薇尔和洛两人均是达纳人,他们都备受雷纳人统治的折磨。我想大家应该也可以从本次公开的截图中了解到他们的背景以及内心的憎恨之情。尽管详情还不能透露,但我可以先告知大家,他们两人的处境将很好地刻画出达纳和雷纳之间的复杂关系。
—— 他们俩看上去比奥尔芬和希侬要年轻。
富泽:相对于成熟的奥尔芬和希侬,琳薇尔和洛两人要更年少一些,甚至可以说是更接近「传说」系列剧本风格的角色,伏露露则是本作吉祥物一般的存在。我想可能会有许多玩家担心《破晓传说》的严肃气氛会让本作失去「传说」系列的特色,因此在严肃压抑的剧情之外,我们也加入了许多轻松愉快的描写。无论角色肩负着多么沉重的包袱,都依旧会在冒险中逐渐显现出自己的个性,这也是「传说」系列的一大魅力所在。
—— 在目前公开的小队成员中,只有希侬是雷纳人,其他角色都是达纳人。除此以外,应该还有其他同伴角色存在吧?
富泽:是的,还存在着很多同伴角色,其中也有雷纳出身的人物。「两个种族之间的分裂和摩擦」这一主题会通过同伴角色之间的互动来呈现,他们能否找到自己心中的答案也是本作剧情的看点之一,敬请期待后续公开的更多消息。
—— 本次还公开了看上去像是敌方阵营的新角色「别祖」。
富泽:正如其外表展现的那样,别祖是个强壮且霸道的彪形大汉,同时他也是能明确体现出雷纳和达纳之间关系的角色。别祖的性格非常专横粗暴,根本不把达纳人当人看,对同为雷纳人的部下也非常严厉。身为领将统治者,别祖强迫被奴役的达纳人前去收集「火之星灵力」,而驱使他这么做的理由则是为了取得比其他领将统治者更加丰厚的成果。如果直接被他的巨斧击中,哪怕只是抗下一击也很可能会留下致命伤。至于奥尔芬和他的伙伴们将如何与之展开对峙,将会在日后另行介绍,敬请期待。
关于战斗
—— 本次还公开了增幅攻击(Boost Attack)和增幅打击(Boost Strike)两大全新系统,能详细讲讲发动条件之类的细节吗?
富泽:在本作的战斗中,同伴之间的连携合作非常重要。增幅攻击是一种支援动作,只要在战斗中满足特定条件即可反复发动。根据各角色在战斗时所承担的职责,发动技能后可以获得的效果也各不相同。虽然战斗时玩家只能操作一名角色展开行动,但却可以找准最佳时机让伙伴发动支援攻击,从而打出连击。
增幅打击可以看作是一种终结技。当削减敌人血槽至濒死状态时,便可以用终结招式爽快地击倒敌人。增幅打击以两人一组为单位,演出效果将随着角色组合的不同而发生变化。换言之,就是能用「秘奥义」般的华丽招式终结敌人,当然秘奥义技能也是独立于增幅打击单独存在的。
—— 也就是说玩家能搭配出多少种同伴组合,就能观看多少种不同的增幅打击演出?
富泽:是的。发动增幅打击的条件对小队成员的组合方式没有任何限制,因此玩家可以按照自己的战斗风格来自由搭配,欣赏丰富多彩的演出效果。
—— 刚才您提到了秘奥义是独立存在的,那么系列传统的「术」和「技」等系统也会在本作中登场吗?
富泽:会的,秘奥义、术、技等要素是本系列战斗系统的基础。不过,《传说》系列的秘奥义在每作中发动方法都不太一样,本作中的发动方法也有所不同。
此外,本作的另一大特点则是,闪避将成为动作的核心。在连续攻击敌人的同时,灵活闪避敌人的攻击,然后继续战斗……本作并没有采取过去作品中那种通过防御来积累计量槽的战斗方式,而是起用了看穿敌人的攻击后当场进行反击的快节奏战斗玩法。喜欢动作游戏的玩家应该会很享受这种战斗手感。
不过或许也会有玩家因为战斗节奏变快而感到难度过高。我们并不希望一直非常享受「传说」系列乐趣的老玩家因此无法游玩本作,所以我们在设计时很注重让所有玩家都能轻松游玩,在此基础上还实装了难度调节和自动战斗功能。我们的目标是打造出能让不擅长动作游戏的玩家也能乐在其中的超华丽战斗系统。
—— 也就是说与过去的「传说」系列作品相比,玩家可以在本作的战斗中享受到前所未有的「闪避」快感。
富泽:敌人的所有攻击都可以提前看破,因此玩家能利用闪避来躲过大多数的攻击,无论是谁都能在战斗中享受「闪避后再反击」的爽快感。当然也有一些动作前摇幅度小、过程短、难以闪避的攻击方式,所以我不能断言说大家一定就能避开。
—— 在之前的作品里,战斗过程大多是「先利用防御积攒计量槽,然后再发动大招」,闪避的作用并不明显。
富泽:本作中也有类似计量槽的系统。不过正如您刚才提到的,此前的计量槽需要通过「等待」来积攒,本作则是利用「积极攻击」来积攒。如果玩家能成功构建出一套理想的连击循环,就可以自然而然地攒满计量槽,持续展开攻击。
—— 话说系列传统的战斗胜利演出还健在吗?
富泽:尽管本作去除了所谓的胜利结算画面,只要在场景中遇敌便会展开战斗,战斗胜利后也会立即返回到场景中,但玩家依然可以通过场景中的语音来享受战斗胜利后的对话。
为了让本作符合现代 RPG 的水准,我们在开发时极其注重游戏体验的流畅性。从这个意义上来说,我们确实是对系列传统特色中那些会影响游戏节奏的要素进行了重新编排,希望让玩家在战斗结束后能够顺畅地返回场景继续探索,从而实现战斗和场景探索的平衡。战斗结束后的角色对话同样丰富多彩,相比起过去的作品加入了大量不同版本的胜利台词,一定能让玩家大吃一惊。此外「小剧场」(SKIT)也依然健在,不过具体细节暂时还不能透露。
—— 从本次公开的视频中可以看出本作战斗与探索的良好节奏。请问在探索要素方面,本作与过去的作品相比有什么变化吗?
富泽:场景探索时的操作手感将更加近似于动作游戏。玩家可通过跳跃、游泳等基础动作,挑战更加立体化的场景和地牢。
宣告心之黎明的RPG
—— 距离正式发售还有四个多月的时间,在此之前你们有计划发布试玩版或举行体验活动吗?
富泽:受新冠疫情的影响,具体的实施方案还在研究讨论之中,希望后续能给大家创造一个体验的机会。
—— 非常令人期待。另外,在本次发表之后,会不会继续公开新角色和新系统的后续消息?
富泽:会的。9 月9 日说快也快,说慢也慢。如果我们在这个期间内一直保持沉默的话,恐怕玩家们也会怒不可遏(笑),所以我们会陆续公开更多的全新消息!
—— 最后一个问题。说起来,之前「传说」系列的作品都会冠上一个独具特色的类型名称,比如「了解诞生意义的 RPG」、「让你以自己的方式活下去的 RPG」等等。请问《破晓传说》的类型会是什么呢?
富泽:《破晓传说》的类型名称是「宣告心之黎明的 RPG」。标题中的「Arise」包含了「奋起」、「破晓」的含义,为了与之相呼应,我们决定打出「心之黎明」的标语。或许听起来比以前的作品要更为抽象,不过这句标语并非只是在单纯地描述作品中发生的故事,还有唤起玩家心中黎明的寓意。也正因为处在当前的这一困难时期之中,我们才起用了这一主题,希望各位能玩到最后,用心感受其中的意义。